1960年代の米国の宇宙計画は、多世代製品計画の教科書の例です。第一世代の宇宙ロケットである水星は宇宙飛行士を宇宙に連れて行きました。ジェミニは宇宙飛行士を地球の軌道に乗せました。最終世代のアポロは、人間を月に乗せました。多世代計画は、2世代以上の改良された製品がなければ達成できない究極の目標または製品を中心に構築されています。
終了ゲームを特定する
多世代計画を立てるには、目標と期限が必要です。宇宙計画では、1960年代の終わりまでに人を月に乗せることでした。ビジネス商品計画では、目標は通常もっと控えめです。たとえば、新しい電子機器のラインを2年間で20パーセント効率的にすることができます。あなたの最終的なゲームはあなたのより広いビジネス目標に基づいているかもしれません。たとえば、3年間で高級顧客をターゲットにしていく予定であれば、3年間で最先端の機能を備えたハイエンド製品を販売することはうまくいきます。
世代をマークする
計画作成の次のステップは、製品がフィニッシュラインに到達するまでに何世代かかるかを判断することです。第一世代は、あなたが慣れ親しんでいて簡単に作れる商品であるべきです。その後の世代は、より洗練されたものとなり、構築と展開のためのスキルと専門知識を増すことになるでしょう。最後の1、2世代は、あなたの会社がまだ画期的なことをやろうとしていない新しい技術に頼るかもしれません。
地図を描く
最終目標と世代のリストがわかれば、それらを計画することができます。マップはプロジェクト計画を視覚的に表現したもので、各列は連続した世代または期限を表しています - 来四半期、来年、これから5年。最終目標でさまざまなテクノロジをアップグレードする必要がある場合は、各テクノロジタイプに独自の行を追加できます。より多くの行を使用して、製品計画に結びつく財務上またはマーケティング上の目標を表すことができます。
調整する
終わったら地図を見てください。それはあなたのすべての利害関係者が理解できる明確で単純な進行を表すべきです。それが従うのが難しいなら、あなたはそれを洗練する必要があります。商品計画図を完成させても、それが根拠のあるものになるわけではありません。現在の世代の技術に関する研究は、さまざまな可能性を開く可能性があります。将来の世代への取り組みは予想以上に困難になるかもしれません。必要に応じて計画や地図を修正する